domingo, 26 de septiembre de 2021

El Kit de Herramientas del Aula del Futuro

 El Kit de Herramientas puede utilizarse para introducir o ampliar el uso innovador de las tecnologías digitales en la escuela y va a resultarte de gran ayuda para lograr un cambio progresivo y sostenible en la misma. Para ello el Kit cuenta con 5 módulos:

  1. Identificar las partes interesadas y tendencias.
  2. Diseñar el Aula del Futuro.
  3. Crear un escenario del Aula del Futuro.
  4. Actividades pedagógicas.
  5. Evaluación.

Seguir estos pasos te ayudará a dar pasos seguros en el proceso de innovación y uso de las tecnologías digitales en tu centro/aula. El término "aula" se refiere no sólo a un aula tradicional, sino a cualquier lugar en el que se produce el aprendizaje, incluyendo los hogares u otros lugares fuera del centro educativo.

Los 5 apartados son fruto de la experiencia obtenida del proyecto iTEC (Innovative Technologies for Engaging Classrooms–Tecnologías innovadoras para clases participativas), desarrollado entre 2010 y 2014.

El Kit es una colección de herramientas, guías y recursos que se pueden usar para diseñar Escenarios del Aula del Futuro y llevar técnicas de enseñanza y aprendizaje avanzadas e innovadoras al aula. Un Escenario del Aula del Futuro es una descripción narrativa de la enseñanza y del aprendizaje que proporciona una visión clara para la innovación y la práctica pedagógica avanzada apoyada por la tecnología. El kit es una ayuda al usuario a establecer esa ruta a través del proceso de innovación y se centra en enfoques avanzados de aprendizaje y enseñanza que apoyan a los alumnos a adoptar competencias del siglo XXI.

El Kit apoya un enfoque integral del centro educativo debido a que parte de:

  • La creación de una visión educativa ambiciosa, pero factible desde un punto de vista realista.
  • La participación de todos los actores clave en el desarrollo de la estrategia  TIC del centro educativo.
  • El hecho de centrarse en las prácticas pedagógicas avanzadas y en la gestión del cambio.
  • El diseño de Actividades de Aprendizaje participativas que aportan innovación a través del uso de tecnologías digitales para apoyar la adquisición de competencias del siglo XXI por parte del alumnado.
  • Evaluar el uso de Actividades de Aprendizaje.

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