sábado, 30 de octubre de 2021

Vinilado de las paredes del Aula del Futuro

 Uno de los elementos característicos del Aula del Futuro es el vinilado de las paredes. En estos elementos de marca y delimitación de las distintas zonas, distinguimos dos paquetes de elementos diseñados que te pueden resultar de interés y cuyos archivos te proporcionamos.


1.- Por un lado se encuentra el logotipo del Aula del Futuro del que puedes ver una muestra en la siguiente imagen.

En el siguiente enlace te proporcionamos un archivo comprimido con distintas imágenes de este logotipo y la tipografía de letra con la que ha sido creado.


2.- Seguidamente te ofrecemos el vinilado que ha creado el INTEF y que cuando lo descargas, aparece en dos formatos. Por una parte en formato Adobe Ilustrator y por otra parte en formato PNG. En el siguiente enlace te proporcionamos el archivo. Las imágenes del modelo son las siguientes:














3.- Por otro lado se encuentran los logotipos que se utilizan en cada uno de los seis espacios como los que se muestran en la siguiente imagen.


En el siguiente enlace te proporcionamos un archivo comprimido con distintas imágenes de cada espacio y la tipografía de letra con la que ha sido creado el texto de cada espacio.

En las siguientes imágenes puedes observar cómo quedaría el vinilado del espacio del Aula del Futuro con los elementos anteriores.


















En el siguiente enlace te proporcionamos un archivo pdf para que puedas ver e imprimir cómo queda cada uno de los espacios con el vinilado correspondiente.

domingo, 24 de octubre de 2021

Módulo 5: Evaluación de situaciones de aprendizaje

 A.- Toolkit 5 - Evaluación

La iniciativa del “Aula del Futuro” es una experiencia innovadora con la que buscamos mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje del alumnado a la vez que integramos la tecnología.

La evaluación tiene un papel principal en todo proceso de cambio e innovación puesto que nos permite analizar, observar, dialogar y tomar decisiones para mejorar la calidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En el Aula del Futuro la evaluación que se propone se centra en una prueba piloto del escenario o actividad de aprendizaje para identificar aspectos positivos y áreas a mejorar.


Prueba piloto en clase y guía de la evaluación

Dentro de la Evaluación del kit de herramientas del Aula del Futuro vamos a encontrarnos con dos partes:

  • La prueba piloto y guía de evaluación
  • Las rúbricas para el diseño de actividades pedagógicas del siglo XXI

En esta primera parte nos vamos a centran en la prueba piloto, la guía de evaluación y las herramientas que nos van a ayudar en la evaluación.

¿Qué es la evaluación?

La evaluación es una fuente de aprendizaje, una actividad sistemática de formación. No es un sinónimo de examinar o calificar, ni es una forma de control. Para que una evaluación sea eficaz y útil es necesario considerarla como un proceso de reflexión, solo de esta manera cobra sentido. Éste proceso de reflexión nos traerá mayores posibilidades de éxito y además conseguiremos que el éxito sea sostenible.

Consideramos importante reivindicar el lugar prominente e indiscutible de la evaluación en cualquier proceso y sobre todo en las prácticas de formación. Con la evaluación garantizamos el aprendizaje, por lo que deberíamos aumentar su presencia y uso, y asegurarnos de utilizarla en la dirección correcta. Sin evaluación, sin reflexión, nuestras prácticas y como consecuencia el aprendizaje se vuelve mecánico, rutinario, repetitivo e inconsciente, no aporta valor a lo que hacemos.

"La evaluación es también una garantía de calidad de los procesos de formación; consecuentemente, la evaluación viene a ser - es - imprescindible". (Juan Manuel Álvarez Méndez. Universidad Complutense de Madrid).

En nuestra vida diaria evaluamos constantemente, observamos, pedimos opiniones, preguntamos, valoramos pros y contras, contrastamos informaciones, etc. que nos permiten sacar conclusiones, llegar a comprender y tomar decisiones. Esta función formativa debe estar presente en las aulas y en todos los procesos que ocurren en las mismas.



Evaluamos escenarios de aprendizaje

La primera vez que probamos una herramienta, actividad pedagógica, recurso o escenario de aprendizaje, o lo hacemos con un grupo de alumnos nuevo, es interesante reflexionar sobre los objetivos que buscamos y plantearnos las posibles dificultades que nos surgirán en el camino con el fin de poner solución a las mismas lo antes posible. Una vez terminado el trabajo, el escenario o la actividad también buscamos identificar qué funcionó bien para implementarlo en futuros escenarios o experiencias educativas.

La propuesta de evaluación del kit de herramientas del “Aula del Futuro” es comenzar con una prueba piloto cada vez que usamos un escenario de aprendizaje por primera vez o con un grupo de alumnos nuevo. Este pilotaje nos servirá como evaluación del escenario y nos ofrecerá:

  • Una comparativa entre nuestras expectativas y los beneficios reales experimentados.
  • Una evaluación objetiva de la eficacia e impacto del escenario en el aprendizaje.
  • La identificación de buenas ideas, métodos, herramientas y recursos, los cuales podremos reutilizar en otros escenarios o experiencias.
  • La identificación de las áreas de mejora, identificaremos problemas y dificultades a las que intentaremos dar solución para futuros usos del escenario o para tenerlo en cuenta en la creación de nuevos escenarios.
  • La mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje del alumnado, así como su motivación.

Guía de la evaluación

Como ya hemos mencionado anteriormente, la evaluación es un momento de reflexión que nos va a permitir tomar decisiones con el fin último de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El primer paso es identificar el objetivo del pilotaje y seleccionar las herramientas de evaluación adecuadas. 

European Schoolnet nos ofrece una plantilla para guiar el proceso de evaluación. Es el paso previo, la evaluación inicial, para definir qué queremos observar, qué información nos interesa recopilar y las herramientas que vamos a utilizar. ANTES de comenzar la prueba piloto en el aula debemos completar la primera parte de esta guía de evaluación. Una vez llevado a cabo el pilotaje completaremos la parte DESPUÉS de la prueba piloto para analizar los resultados y reflexionar sobre cómo mejorar el escenario y la actividad:

1.- Objetivo de la evaluación

Objetivo de la prueba piloto

Siempre que introducimos una novedad al aula, ya sea una herramienta, recurso o metodología, debemos dedicar un tiempo a pensar en el por qué de este cambio. Los cambios motivados por modas, tendencias o por gustos personales no son sostenibles en el tiempo y suelen terminar siendo abandonados. Debemos definir claramente qué se quiere lograr: mejora de la colaboración entre el alumnado, mejora de la autonomía, introducir una tecnología o recursos digital en el aula, motivar al alumnado, etc. Si las decisiones son tomadas en consenso entre varios profesores siempre es más enriquecedor y el análisis será más exhaustivo.


2.- Qué evaluar

Una vez tenemos un objetivo claro de qué queremos conseguir el siguiente paso es concretar la información que necesitamos obtener y dónde obtenerla. Es interesante recopilar información sobre 3 elementos:

  • El alumnado: número de alumnos por clase, edad, nivel de competencia digital, actitudes, motivación, compromiso, el impacto del escenario de aprendizaje o de la innovación en su aprendizaje, la repercusión positiva y/o negativa que pueden acarrear los escenarios innovadores que estamos introduciendo en el aula, los obstáculos con los que se pueden encontrar, etc.

  • El profesorado: la competencia digital docente, la experiencia previa con escenarios de aprendizaje innovadores, ideas para fomentar la innovación, las reflexiones sobre lo que se ha aprendido durante la puesta en práctica del escenario de aprendizaje, etc.

  • Herramientas y recursos: adecuación a la edad del alumnado, competencias requeridas, niveles de dificultad para usar las herramientas, mejora del proceso de aprendizaje, etc.

3.- Cómo evaluar

Existen multitud de métodos e instrumentos que nos van a facilitar la recopilación de la información que necesitamos para la evaluación. Ninguno de los métodos es mejor o peor, dependiendo de cómo se va a llevar a cabo la actividad pedagógica elegiremos una u otra, aunque una selección de diferentes herramientas más o menos estructuras nos asegurarán una evaluación eficaz. La elaboración y aplicación de las herramientas debe estar siempre en consonancia con los objetivos que se pretenden alcanzar. 

Podemos agrupar las herramientas de evaluación en dos grandes grupos:

  1. Estructuradas: son adecuadas para la evaluación desde el punto de vista cuantitativo. Son herramientas muy estructuradas. 
  2. Semi-estructuradas: son adecuadas para la evaluación de conocimientos, procesos de aprendizaje y actitudes. Soy abiertas, flexibles e integrales. Se evalúa desde el punto de vista cualitativo.


B.- Evaluación de las actividades pedagógicas del siglo XXI

Los escenarios de aprendizaje y las actividades pedagógicas del aula del futuro son interesantes en tanto en cuanto desarrollan las competencias del sXXI además de trabajar los contenidos curriculares. La evaluación de las competencias no puede ser una evaluación exclusivamente sumativa puesto que no estaríamos evaluando de la misma manera que el modelo instruccional que utilizamos en el aula. En la siguiente infografía podéis ver las diferencias entre la evaluación formativa y la sumativa. No son excluyentes, sino que debemos utilizar una o la otra según los objetivos de nuestra evaluación. 


Rúbricas para actividades pedagógicas del siglo XXI

Para evaluar el desarrollo de las competencias del sXXI, desde el Aula del Futuro nos proponen el uso de las rúbricas de evaluación diseñadas para el proyecto de Investigación de aprendizaje y enseñanza innovadora (ITL research).

Las rúbricas nos sirven como punto de partida para el diseño de las actividades pedagógicas innovadoras, puesto que nos indican qué debemos incluir para su desarrollo y para su evaluación. En en el proyecto ITL research el foco de atención se puso en 6 competencias y para cada una de ellas se creo una rúbrica. Las competencias son las siguientes:

  • colaboración
  • construcción del conocimiento
  • autodisciplina
  • resolución de problemas del mundo real
  • uso de las TIC para la enseñanza
  • aptitud para la comunicación

No todas las competencias deben de estar presentes en cada una de las actividades pedagógicas, podemos centrarnos en una o varias de ellas. Lo ideal sería ir trabajando todas las competencias en los diferentes escenarios y actividades pedagógicas que diseñemos para el Aula del Futuro.


¿Cómo usamos las rúbricas?

Cada rúbrica consiste en una serie de preguntas que nos ayudan a asegurarnos de que hemos incluido esa competencia de manera satisfactoria. Hay diferentes niveles que van del 1 la 5, en algunas competencias del 1 al 4. El 1 sería el nivel más básico, inicial y el objetivo sería ir avanzando hasta alcanzar el nivel 4 o 5 para lograr el desarrollo completo de la competencia para esa actividad.

Si queremos evaluar el nivel de competencia de una actividad simplemente nos hacemos la preguntas y respondemos SÍ/NO. En caso de que la respuesta sea NO nos quedamos en ese nivel, no continuamos con la siguiente pregunta. Si la respuesta es positiva pasamos a la siguiente pregunta y así hasta el final o hasta que la respuesta sea negativa. 



1.- Autodisciplina



2.- Colaboración



3.- Resolución de problemas en el mundo real



4.- Uso de las TIC para la enseñanza



domingo, 17 de octubre de 2021

Módulo 4: Diseño de actividades pedagógicas innovadoras


Decíamos que los escenarios del Aula del Futuro son creados para ayudar a los centros a evolucionar y responder proactivamente a las tendencias de la sociedad, la educación y la tecnología. Los desarrolladores del escenario deberán compartir sus puntos de vistas e ideas sobre las tendencias actuales  y de interés , y sobre cómo debe responder a ellas la práctica educativa. No son planes de estudios, el escenario deberá escribirse con el objetivo de responder a las tendencias previamente identificadas y para ayudar al centro a alcanzar el nivel de madurez en innovación, en aprendizaje y enseñanza, incluyendo prioridades para integrar el proceso de innovación en el centro educativo.

Ha llegado el momento de diseñar las actividades pedagógicas innovadoras inspirándonos en los escenarios elaborados o seleccionados. Deberás tener en cuenta que las actividades que crees deben tener la intención de fomentar el aprendizaje activo del alumno apoyados por la tecnología.

Una actividad pedagógica cumple con dos cuestiones fundamentales:

1º. Describe que hacen los profesores y alumnos en el proceso de aprendizaje y enseñanza.

2º. Muestra cómo se debe usar la tecnología digital para proporcionar una experiencia de aprendizaje valiosa y atractiva para apoyar el desarrollo de las competencias del siglo XXI.

Recuerda que el punto de partida para diseñar una actividad pedagógica es crear o seleccionar un escenario adecuado del Aula del Futuro

Guía para crear una actividad pedagógica

Para diseñar una actividad pedagógica innovadora deberás seguir los siguientes pasos:

Planificación del trabajo:

1. Formar equipos.

Diseñar una actividad pedagógica no es una tarea individual. El trabajo colaborativo es esencial, por la tanto, el punto de partida deberá ser reunirse varios maestros (3-4) que pueden ser de distintas áreas o materias o tutores del mismo o diferentes niveles.

2. Selección del escenario.

Una vez seleccionado o creado uno o más escenarios del Aula del Futuro empezaremos con el diseño de las actividades pedagógicas. Ten en cuenta que un único escenario del Aula del Futuro puede sugerir una o varias actividades pedagógicas, y varios escenarios pueden producir actividades pedagógicas muy similares.

3. Crear el taller de diseño. 

El taller de diseño es donde sucede el diseño de la actividad pedagógica. Para el taller se deben reunir un grupo de maestros (mínimo 2, preferentemente más) en un lugar adecuado donde puedan discutir y compartir ideas.

4. Diseñar las actividades pedagógicas. Antes de comenzar a diseñar es recomendable tener claro qué es una actividad pedagógica. Una actividad pedagógica describe las actividades que llevan a cabo profesores y alumnos que pueden darse en una misma clase o en varias. Una buena actividad pedagógica no es específica de una asignatura. Un ejemplo de actividad pedagógica puede ser la creación de un vídeo en la que participen los alumnos.




Ejemplos

Veamos algunos ejemplos que te pueden servir de ayuda. Los dos ejemplos siguientes quedarían englobados dentro de un mismo Escenario al que denominaríamos "Contar historias". 

Ejemplo 1: Es un Informativo Escolar llevado a cabo en el Ceip CIudad de Ceuta en el que se realizan diversas actividades para desarrollar, entre otras, las habilidades comunicativas usando los espacios "Crear" e "Interactuar" del Aula del Futuro.

- Búsqueda: se revisan algunos informativos para ver cómo se estructuran.

- Narración: se redacta el guion de un informativo teniendo en cuenta el tipo de noticia.

- Producción: se graba el informativo.

- Revisión: Dependiendo de la edad de los alumnos podríamos contar con un experto que podría estar ayudando en todo el proceso.

- Publicación: se cuelga en la Web.

Ejemplo 2: Los alumnos tienen que elaborar una historia animada usando Scratch 3.0. Para llegar al producto final los alumnos tendrán que realizar diversas actividades de aprendizaje que los llevará a dominar los conceptos para poder realizar lo deseado.

- Inspiración: se visualizan algunas historias creadas con el programa y se analizan la estructura que tienen.

- Exploración: se aprende el manejo del programa gracias a una serie de videotutoriales (fondos, textgos, personajes,...)

- Narración: se redacta el guion de la historia que se quiere contar (individual o grupal)

- Programación: se genera el código necesario en el programa para desarrollar la historia.

- Revsión: se comprueba que el código produzca la historia deseada.

- Publicación: se muestra el resultado al resto de compañeros y comunidad.

Otros: Puedes visitar la Web de European SchoolNet, en la sección de FCL (Future Classroom Lab) puedes ver ejemplos y seleccionar los que más te interese. 


Diseño de una actividad pedagógica

Centrémonos en el apartado 3: Crear el taller de diseño, puesto que es el que nos permitirá generar nuestra actividad pedagógica.

En el taller de diseño, se trata de diseñar una actividad pedagógica. Para asegurar la creación de actividades de aprendizaje de calidad deberás tener en cuenta que no debe estar ligada a un área o asignatura concreta y que pueda ser utilizada por cualquier profesor. Es independiente de otras actividades y puede usarse como parte de muchas secuencias de aprendizaje diferentes. Implica aprendizaje activo, donde los alumnos dejan de ser consumidores pasivos del contenido pedagógico.

La clave para diseñar actividades pedagógicas de alta calidad es la buena colaboración y el intercambio de ideas entre los compañeros. Se trata de definir en términos concretos se puede hacer en el en clase y cómo puede llevarse a cabo. Es importante proponer pasos que los profesores pueden dar junto con consejos prácticos y posibles alternativas para preparar, dirigir y evaluar la actividad pedagógica. Hacen hincapié en el papel de los alumnos y del profesor y explican los aspectos motivadores de la actividad pedagógica que pueden inspirar y motivar a los profesores para que utilicen esta actividad concreta en su aula. Indican cómo y por qué los alumnos se beneficiarán al realizar la actividad.

Junto con las fortalezas y beneficios, también es importante detectar y analizar los posibles desafíos, dificultades y obstáculos que puedan surgir durante la puesta en marcha de la misma y buscar las posibles soluciones, es decir, lo que llamamos diseñar oportunidades que pueden ser prácticas ya existentes de otros educadores o formas sencillas de trabajar o evitar el desafío.

El siguiente paso es identificar y recomendar herramientas que puedan ser útiles para realizar con éxito las tareas. El participante en el taller deberá explicar qué beneficios pueden traer las herramientas en la enseñanza y aprendizaje y cómo pueden usarse y adaptarse en diferentes contextos. También deben sugerir recursos útiles donde los profesores puedan encontrar más información sobre el tema para ampliar conocimientos.

En resumen, el diseño de una actividad pedagógica consta de los siguientes apartados:

1. Título descriptivo.

2. Breve explicación de la idea.

3. Temporalización.

4. Espacios.

5. Papel del alumno y del profesor.

6. Recomendación de tecnología y otros recursos que puedan ayudar a realizar esta actividad.

7. Consejos prácticos para la preparación, introducción y enseñanza.

8. Evaluación.

Para el apartado 6, puedes visitar la sección de FCL en la que se incluye una relación de tecnología clasificada por temas. http://fcl.eun.org/technology.

Te aconsejamos también que visites el Kit Digital del INTEF, un conjunto de materiales, recursos y ayudas categorizadas por áreas. 

El siguiente documento elaborado en el CEIP Ciudad de Ceuta, también te puede servir de ayuda. 

Este documento ha sido editado con la versión gratuita del WYSIWYG HTML edior. Pruébelo aquí y úsalo cada vez para tus proyectos en línea.

Infografía: apartados de las actividades pedagógicas


sábado, 2 de octubre de 2021

Módulo 3: Competencias transversales. De los contenidos a las competencias.

 La educación del siglo XXI no puede centrarse solo en la adquisición por parte de los alumnos de conocimiento e información (contenidos), sino que debe desarrollar las capacidades (competencias) para saber conectar y usar de manera efectiva ese conocimiento. Tan importante como el aprendizaje de contenidos es por tanto el aprender a aprender y el aprender a hacer un uso efectivo e innovador de lo aprendido a lo largo de su vida (Partnership for 21st Century Learning). Una competencia sería, como define la OCDE, "la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada”. Por lo que una competencia sería una mezcla de: “habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento”.

Marco para un aprendizaje el siglo XXI

Fuente Imagen: Framework for 21st Century Learning. Wikimedia Commons

Nadie pone en duda que los alumnos necesitan adquirir conocimientos y que competencias como el aprender a leer y a escribir, son básicas para su desarrollo, pero en un mundo como el actual en el que se puede buscar en Internet casi cualquier cosa y acceder a conocimiento de forma infinita, ubicua y continúa poseer ese conocimiento ya no es suficiente. La responsabilidad de la Escuela y de los educadores pasa entonces por ayudar a nuestros alumnos a saber acceder a ese conocimiento, buscarlo, flltrarlo, seleccionarlo, guardarlo y jerarquizarlo y pasa por adquirir también las competencias que les permitan usarlo  aplicarlo posteriormente de manera relevante y creativa.

La educación del siglo XXI significa por ayudar a nuestros alumnos a desarrollar las capacidades que todos los individuos necesitan para su enriquecimiento y desarrollo personal, ciudadanía activa, inclusión social y empleo.:

    La educación del siglo XXI es ser capaces de dar respuesta positiva a la pregunta de Henry Jenkins: ¿Cómo podemos asegurar que cada niño tiene acceso a las competencias y a las experiencias necesarias para convertirse en un ciudadano participativo en el futuro político, cultural, económico y social de nuestra sociedad?

    En esta unidad vamos a simplificar el modelo y a mostrar que las competencias del siglo XXI pueden organizarse en tres grupos de competencias totalmente interconectadas, esenciales para el éxito en el aprendizaje, el trabajo y la vida.

    1. Capacidades de aprendizaje
    2. Capacidades laborales
    3. Capacidades para la vida

    1.- Capacidades de aprendizaje

    • Aprender a aprender y metacognición - autogestión efectiva del aprendizaje (gestión del tiempo, autonomía, disciplina, perseverancia, concentración), aprendizaje autorregulado (planificación, seguimiento y evaluación del progreso personal), reflexión crítica.
    • Aprendizaje a lo largo de la vida y creación de redes - aprendizaje activo y participación en redes de aprendizaje profesional y en entornos de aprendizaje transculturales, intergeneracionales e interdisciplinarios, aprendizaje basado en la investigación y en la experiencia.
    • Pensamiento crítico y resolución de problemas- usando argumentos, razonamiento y análisis, apreciando diferentes puntos de vista para hacer juicios y conclusiones, abrazando la curiosidad para ampliar la perspectiva y ampliar el conocimiento y la toma de decisiones.
    • Pensamiento computacional - combinando la potencia de la computación con el pensamiento crítico para resolver problemas de una manera creativa e innovadora.
    • Creatividad e innovación - crear nuevas ideas que merezcan la pena individualmente y/o en colaboración y evaluarlas para mejorarlas y convertirlas en productos/creaciones útiles.

    2.- Capacidades laborales

    • Comunicación - expresarse con confianza y claridad en varias formas y en diferentes situaciones, entendiendo a los demás y considerando diferentes perspectivas para formular argumentos.
    • Colaboración - trabajar en equipos diversos aprovechando las diferencias para crear nuevas ideas, planificando y organizando en colaboración; inclusión, altruismo, integridad y capacidad para dirigir y seguir a los demás.
    • Iniciativa y espíritu empresarial - desarrollar, planificar y gestionar proyectos para alcanzar objetivos, asumir riesgos e iniciativas y ser líderes, pero también aprender a trabajar en equipo.
    • Alfabetización mediática - encontrar información relevante, evaluar de manera crítica y utilizar la información en una serie de fuentes y formatos digitales, producción de medios de comunicación (escritos, dibujados, grabados en audio o vídeo y otros contenidos).
    • Capacidades digitales - utilizar competitivamente tecnologías digitales en comunicación, colaboración y resolución de problemas, creación y gestión de contenidos, seguridad electrónica y aprendizaje permanente en redes virtuales.

    Capacidades para la vida

    • Ciudadanía - conectada globalmente y comprometida localmente, participación activa para enriquecer la comunidad local y global, participación activa e interacción positiva con las instituciones, un fuerte sentido de la propia cultura e identidad.
    • Vida y carrera - flexibilidad para asumir funciones y responsabilidades variadas y adaptarse al cambio, utilizar el asesoramiento y la autorreflexión para establecer y gestionar los objetivos y las relaciones personales y profesionales, superar con éxito los obstáculos, determinar las prioridades y gestionar la carrera profesional.
    • Responsabilidad social y personal - autoconciencia, empatía, compasión y solidaridad, bienestar físico y mental, actividad física, interacciones interpersonales.
    • Conciencia cultural - promoción y protección de la diversidad cultural y herencia cultural.
    • Desarrollo sostenible - satisfacer las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades.

    Recursos

    Hay un número de marcos que describen las capacidades del siglo XXI. Los que aquí se presentan se derivan de una serie de fuentes, en particular: