domingo, 17 de octubre de 2021

Módulo 4: Diseño de actividades pedagógicas innovadoras


Decíamos que los escenarios del Aula del Futuro son creados para ayudar a los centros a evolucionar y responder proactivamente a las tendencias de la sociedad, la educación y la tecnología. Los desarrolladores del escenario deberán compartir sus puntos de vistas e ideas sobre las tendencias actuales  y de interés , y sobre cómo debe responder a ellas la práctica educativa. No son planes de estudios, el escenario deberá escribirse con el objetivo de responder a las tendencias previamente identificadas y para ayudar al centro a alcanzar el nivel de madurez en innovación, en aprendizaje y enseñanza, incluyendo prioridades para integrar el proceso de innovación en el centro educativo.

Ha llegado el momento de diseñar las actividades pedagógicas innovadoras inspirándonos en los escenarios elaborados o seleccionados. Deberás tener en cuenta que las actividades que crees deben tener la intención de fomentar el aprendizaje activo del alumno apoyados por la tecnología.

Una actividad pedagógica cumple con dos cuestiones fundamentales:

1º. Describe que hacen los profesores y alumnos en el proceso de aprendizaje y enseñanza.

2º. Muestra cómo se debe usar la tecnología digital para proporcionar una experiencia de aprendizaje valiosa y atractiva para apoyar el desarrollo de las competencias del siglo XXI.

Recuerda que el punto de partida para diseñar una actividad pedagógica es crear o seleccionar un escenario adecuado del Aula del Futuro

Guía para crear una actividad pedagógica

Para diseñar una actividad pedagógica innovadora deberás seguir los siguientes pasos:

Planificación del trabajo:

1. Formar equipos.

Diseñar una actividad pedagógica no es una tarea individual. El trabajo colaborativo es esencial, por la tanto, el punto de partida deberá ser reunirse varios maestros (3-4) que pueden ser de distintas áreas o materias o tutores del mismo o diferentes niveles.

2. Selección del escenario.

Una vez seleccionado o creado uno o más escenarios del Aula del Futuro empezaremos con el diseño de las actividades pedagógicas. Ten en cuenta que un único escenario del Aula del Futuro puede sugerir una o varias actividades pedagógicas, y varios escenarios pueden producir actividades pedagógicas muy similares.

3. Crear el taller de diseño. 

El taller de diseño es donde sucede el diseño de la actividad pedagógica. Para el taller se deben reunir un grupo de maestros (mínimo 2, preferentemente más) en un lugar adecuado donde puedan discutir y compartir ideas.

4. Diseñar las actividades pedagógicas. Antes de comenzar a diseñar es recomendable tener claro qué es una actividad pedagógica. Una actividad pedagógica describe las actividades que llevan a cabo profesores y alumnos que pueden darse en una misma clase o en varias. Una buena actividad pedagógica no es específica de una asignatura. Un ejemplo de actividad pedagógica puede ser la creación de un vídeo en la que participen los alumnos.




Ejemplos

Veamos algunos ejemplos que te pueden servir de ayuda. Los dos ejemplos siguientes quedarían englobados dentro de un mismo Escenario al que denominaríamos "Contar historias". 

Ejemplo 1: Es un Informativo Escolar llevado a cabo en el Ceip CIudad de Ceuta en el que se realizan diversas actividades para desarrollar, entre otras, las habilidades comunicativas usando los espacios "Crear" e "Interactuar" del Aula del Futuro.

- Búsqueda: se revisan algunos informativos para ver cómo se estructuran.

- Narración: se redacta el guion de un informativo teniendo en cuenta el tipo de noticia.

- Producción: se graba el informativo.

- Revisión: Dependiendo de la edad de los alumnos podríamos contar con un experto que podría estar ayudando en todo el proceso.

- Publicación: se cuelga en la Web.

Ejemplo 2: Los alumnos tienen que elaborar una historia animada usando Scratch 3.0. Para llegar al producto final los alumnos tendrán que realizar diversas actividades de aprendizaje que los llevará a dominar los conceptos para poder realizar lo deseado.

- Inspiración: se visualizan algunas historias creadas con el programa y se analizan la estructura que tienen.

- Exploración: se aprende el manejo del programa gracias a una serie de videotutoriales (fondos, textgos, personajes,...)

- Narración: se redacta el guion de la historia que se quiere contar (individual o grupal)

- Programación: se genera el código necesario en el programa para desarrollar la historia.

- Revsión: se comprueba que el código produzca la historia deseada.

- Publicación: se muestra el resultado al resto de compañeros y comunidad.

Otros: Puedes visitar la Web de European SchoolNet, en la sección de FCL (Future Classroom Lab) puedes ver ejemplos y seleccionar los que más te interese. 


Diseño de una actividad pedagógica

Centrémonos en el apartado 3: Crear el taller de diseño, puesto que es el que nos permitirá generar nuestra actividad pedagógica.

En el taller de diseño, se trata de diseñar una actividad pedagógica. Para asegurar la creación de actividades de aprendizaje de calidad deberás tener en cuenta que no debe estar ligada a un área o asignatura concreta y que pueda ser utilizada por cualquier profesor. Es independiente de otras actividades y puede usarse como parte de muchas secuencias de aprendizaje diferentes. Implica aprendizaje activo, donde los alumnos dejan de ser consumidores pasivos del contenido pedagógico.

La clave para diseñar actividades pedagógicas de alta calidad es la buena colaboración y el intercambio de ideas entre los compañeros. Se trata de definir en términos concretos se puede hacer en el en clase y cómo puede llevarse a cabo. Es importante proponer pasos que los profesores pueden dar junto con consejos prácticos y posibles alternativas para preparar, dirigir y evaluar la actividad pedagógica. Hacen hincapié en el papel de los alumnos y del profesor y explican los aspectos motivadores de la actividad pedagógica que pueden inspirar y motivar a los profesores para que utilicen esta actividad concreta en su aula. Indican cómo y por qué los alumnos se beneficiarán al realizar la actividad.

Junto con las fortalezas y beneficios, también es importante detectar y analizar los posibles desafíos, dificultades y obstáculos que puedan surgir durante la puesta en marcha de la misma y buscar las posibles soluciones, es decir, lo que llamamos diseñar oportunidades que pueden ser prácticas ya existentes de otros educadores o formas sencillas de trabajar o evitar el desafío.

El siguiente paso es identificar y recomendar herramientas que puedan ser útiles para realizar con éxito las tareas. El participante en el taller deberá explicar qué beneficios pueden traer las herramientas en la enseñanza y aprendizaje y cómo pueden usarse y adaptarse en diferentes contextos. También deben sugerir recursos útiles donde los profesores puedan encontrar más información sobre el tema para ampliar conocimientos.

En resumen, el diseño de una actividad pedagógica consta de los siguientes apartados:

1. Título descriptivo.

2. Breve explicación de la idea.

3. Temporalización.

4. Espacios.

5. Papel del alumno y del profesor.

6. Recomendación de tecnología y otros recursos que puedan ayudar a realizar esta actividad.

7. Consejos prácticos para la preparación, introducción y enseñanza.

8. Evaluación.

Para el apartado 6, puedes visitar la sección de FCL en la que se incluye una relación de tecnología clasificada por temas. http://fcl.eun.org/technology.

Te aconsejamos también que visites el Kit Digital del INTEF, un conjunto de materiales, recursos y ayudas categorizadas por áreas. 

El siguiente documento elaborado en el CEIP Ciudad de Ceuta, también te puede servir de ayuda. 

Este documento ha sido editado con la versión gratuita del WYSIWYG HTML edior. Pruébelo aquí y úsalo cada vez para tus proyectos en línea.

Infografía: apartados de las actividades pedagógicas


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